実はゲームの画質とホラーゲームの怖さは反比例するという説
1: kpのまとめ部 2019/01/16(水) 19:07:45.98
ナナシノゲエムのルグレのぼやけてる感じの怖さとか
初代サイレントヒルの霧の街の中に得体のしれないセピア色の怪物がいる恐怖って
3DSやPS1だからできたんじゃ
初代サイレントヒルの霧の街の中に得体のしれないセピア色の怪物がいる恐怖って
3DSやPS1だからできたんじゃ
バイオ7のファミパンおじさんとかも怖いけど
あれは急に出てきて、耐久力が異常で、言動が常軌を逸してるから怖いのであって
得体のしれない怖さはあんまりないし
2: kpのまとめ部 2019/01/16(水) 20:22:07.93
バイオ7は怖いというよりスプラッタ
9: kpのまとめ部 2019/02/13(水) 18:31:36.14
>>1
かなり的ついてる
かなり的ついてる
幽霊の正体見たり枯れ尾花
って言葉の通りhorrorの恐怖っていうのは正体の分からないものに対する恐怖
これを作れないのは
最近の人間は誤解していて
バイオ7なんかのいう恐怖っていうのは脅しとか脅迫の事で
そういう恐怖の質はhorrorではない
>>2
スプラッターは本来horrorの一部
なのでバイオ7はスプラッターでもない
ただのグロ映画
スプラッターっていうのはもっと涼やかなもの
12: kpのまとめ部 2019/03/28(木) 19:18:31.84
>>2
スプラッターではないただのグロ
強烈に痛いけど『怖い』ではない
スプラッターっていうのはちゃんと怖い
グロは痛いだけ
スプラッターではないただのグロ
強烈に痛いけど『怖い』ではない
スプラッターっていうのはちゃんと怖い
グロは痛いだけ
3: kpのまとめ部 2019/01/16(水) 21:22:06.83
あと操作性も反比例する
5: kpのまとめ部 2019/01/17(木) 08:28:13.79
>>3
わかる
サイレントヒルとかはわざわざ遅延入れてるらしいね
わかる
サイレントヒルとかはわざわざ遅延入れてるらしいね
6: kpのまとめ部 2019/01/17(木) 15:05:24.99
反比例じゃないな
グラも操作性も
ある一線越えたら我慢出来なくなる
要はそこもバランスだよ
後グラに関してSHは
作り手が意図して作ってたものと
その当時のモニター性能がたまたま絶妙に噛み合った例だわ
今PSのRGB直差しで初代やってみ?
マジでやってられないからw
グラも操作性も
ある一線越えたら我慢出来なくなる
要はそこもバランスだよ
後グラに関してSHは
作り手が意図して作ってたものと
その当時のモニター性能がたまたま絶妙に噛み合った例だわ
今PSのRGB直差しで初代やってみ?
マジでやってられないからw
27: kpのまとめ部 2019/06/05(水) 21:23:48.94
白と黒の伝説は画の粗さが不気味だったな
28: kpのまとめ部 2019/06/05(水) 23:44:14.32
そもそも人が感じる恐怖って知識や経験には存在しない理解不能なモノに対してなので
昔の描写を抑えたホラーの方が想像力を煽ってたのは間違いはないかと
昔の描写を抑えたホラーの方が想像力を煽ってたのは間違いはないかと
今のホラーも怖いけどドッキリお化け屋敷でしかないんで一度食らえばはいはい次はあれねーとなる
31: kpのまとめ部 2019/06/06(木) 20:00:39.05
荒いポリゴンで操作性も悪く一人称視点のゲームはホラーじゃなくても少し怖い。
建物に入るとローポリの人間が突然出てきて普通の人なのにビビったりとか。
造形が下手過ぎて普通の人間に見えない。動きもロボット。
96~98年くらいまでそういうゲームが多かったな。
建物に入るとローポリの人間が突然出てきて普通の人なのにビビったりとか。
造形が下手過ぎて普通の人間に見えない。動きもロボット。
96~98年くらいまでそういうゲームが多かったな。
34: kpのまとめ部 2019/07/14(日) 06:26:59.39
画質が低ければいいなら
ポケステでホラゲ作れってんだ
ポケステでホラゲ作れってんだ
35: kpのまとめ部 2019/07/15(月) 12:23:58.43
画質の悪さは本質じゃねーな
視認性の悪さが怖さに寄与するってだけ
要は昔のジャギジャギポリゴンやら何だかわからんドットだと
我々は隙間を無意識にしろ想像で埋めやすかったし
荒い画質をそのまま視認性の悪さと認識
して
「よく見えない」事に無意識に不安を感じてたけど
その頃の感覚を今再現するには
昔は雑でよかった部分に
更にコスト突っ込まなきゃいけないってだけの話でしかない
視認性の悪さが怖さに寄与するってだけ
要は昔のジャギジャギポリゴンやら何だかわからんドットだと
我々は隙間を無意識にしろ想像で埋めやすかったし
荒い画質をそのまま視認性の悪さと認識
して
「よく見えない」事に無意識に不安を感じてたけど
その頃の感覚を今再現するには
昔は雑でよかった部分に
更にコスト突っ込まなきゃいけないってだけの話でしかない
36: kpのまとめ部 2019/07/15(月) 14:18:00.42
>>35
同意
画質は突き詰めれば映画の域に達するだけで、名作ホラー映画が存在する以上画質は怖さの本質じゃねーよな
基本的に昔はみんな雑だったんだよ
怖さの表現もプレイする人間の頭も
与えられた材料の中でせいいっぱい怖がっていたってだけの話
同意
画質は突き詰めれば映画の域に達するだけで、名作ホラー映画が存在する以上画質は怖さの本質じゃねーよな
基本的に昔はみんな雑だったんだよ
怖さの表現もプレイする人間の頭も
与えられた材料の中でせいいっぱい怖がっていたってだけの話
37: kpのまとめ部 2019/07/15(月) 14:19:47.47
ドットやポリゴン初期の時代の方が楽に恐怖を表現できた、ってのは事実だと思う
39: kpのまとめ部 2019/07/16(火) 11:27:50.37
>>37
そこだね
後はユーザーにとっても当時の最先端だったから
今となってはボケボケぐちゃぐちゃなPSのテクスチャでも許容されてたし
その隙間を想像で補完して怖がってた
今はその隙間すら作り込まないといけないって事なんだわ
サイレントヒルのマンブラーとか
そのまんま高画質のモデルで今作っても
下手すると「可愛いw」になっちまう
そこだね
後はユーザーにとっても当時の最先端だったから
今となってはボケボケぐちゃぐちゃなPSのテクスチャでも許容されてたし
その隙間を想像で補完して怖がってた
今はその隙間すら作り込まないといけないって事なんだわ
サイレントヒルのマンブラーとか
そのまんま高画質のモデルで今作っても
下手すると「可愛いw」になっちまう
引用元: ・実はゲームの画質とホラーゲームの怖さは反比例するという説
8mmビデオとか欲しいです。