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自由度と、ストーリーは、トレードオフだと思うのは何故?

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1: kpのまとめ部 2020/02/01(土) 22:34:34.69
今の人間が作ると、ストーリーをたどって読むだけになるか
それが嫌なのでその逆にすると
今度は、ストーリーが無いただ放浪するだけになる

要するに自由度をとるかストーリーをとるかどっちかだって発想になる

それは何故?
両立すべきだとは何故考えない?

11: kpのまとめ部 2020/05/28(木) 00:53:08.10
>>1
>両立すべきだとは何故考えない?

完全な両立は出来るわけがないので、考えても仕方ないんだよ

12: kpのまとめ部 2020/06/01(月) 01:30:49.40
>>11
両立するのは当然な事で
両立しないとゲームにならない

現代人だけが、ストーリーと自由度を両立出来ないと言っていて
両立しようにもどうしても出来ないだけ
もともとは普通に両立されていた

不器用なのか頭が固いのか
頭が回転しないというか

最大の誤解は
ストーリーを[プレイヤーを束縛して、指図通り動かす事]
自由度を[プレイヤーの選択した進み方を出来るよう設計する事]
だと思っている点
この理屈で両立出来ないと思い込んでいる

本来のストーリーと自由度とは
ストーリーは[プレイヤーの辿るチャート]
自由度は[プレイヤーの可動範囲の事]

通行証を取り、関所に渡してそこを通過して、港へ入るという手順だったら
プレイヤーは通行証を関所に渡してその先に港へ行ったというストーリー
プレイヤーは自由に動きそこから行ける範囲に存在する関所にもお城にも洞窟にも行ける
その環境で関所へ行ったらどうなるのか?お城へ行ったらどうなるのか?洞窟へ入ったらどうなるのか?
これらは両立されて初めてゲームになる

それをプレイヤーは次はここへ進むしかない、その次はここへ進むしかない
とやるからストーリーをとると自由度がない

プレイヤーが好きな進み方をする事を自由度とするからストーリーが作れない

どちらが欠けてもゲームにならない

ストーリーをたどってるだけなのはゲームではないし
好きな場所へ好きな進み方をするというのもゲームにならない
一つの筋書きという答えに対して様々な自由を行使してその進み方を自分で発見するからゲームになる

13: kpのまとめ部 2020/06/01(月) 16:21:42.78
>>12
そのように自由度が最大でないなら、ストーリー性をある程度もたせることは、あなたに言われるまでもなく当然可能だ。
自由度と背反するストーリー性というのは、要するにおもしろさ・感動・驚嘆のことなんだ。
展開の枝葉を増やせば増やすほど、その全幅に魅力ある物語性をもたせて維持することは難しくなる。

おれが>>11で言ったのは「完全な」両立、あなたが言ってるのは妥協した両立。
前提が異なるというわけだ

>好きな場所へ好きな進み方をするというのもゲームにならない

この文には単純な誤りがあるように思えるが…

15: kpのまとめ部 2020/06/01(月) 20:03:05.91
>>13
それがそもそも現代人の典型的な勘違い
どちらかを上げるともう一方に干渉してもう一方が下がると思っている

そもそも自由度が最大だとストーリー性が減るなんて事実はない
この条件ではストーリーを保ちかつ自由度も最大
どっちかが干渉し合うような条件ではない

自由度とストーリー性は背反しない(ここが根本的な勘違い)
むしろ両立しなければゲームにならないし
自由度がなければストーリーは得られないでただのお使いになるし、ストーリーが在っての自由度

現代人の想像する自由とストーリーの関係は
次に関所へ進むというストーリーだったら、行ける場所は関所のみ、実際にプレイヤーの行動しうる範囲は関所への道のりのみ
だから自由度を上げると関所へ向かうという行為自体を強制出来ない
困った
こんな考え方

本来は両方必要で両立が標準
プレイヤーの行動は全面的に自由
どこへ行ってもよい
北には洞窟が存在して、南には関所が存在する、東には木々の茂る大地が存在して、西には海岸線が存在する
プレイヤーは東に行ってもいいし西に行ってもいいし南へ行っても北に行ってもいい
それぞれの場所へいった場合それぞれの結果が返される
どんな行動をとるかは全てプレイヤーに委ねられ、完全に自由に自分の判断によって行動出来る前提
プレイヤーの行動を制限出来るものはルールだけ
例えば通れない海岸線やがけにぶつかればそこ以上は進めない
関所が封鎖されていればそこを通れない
特にルールによって封鎖されていないならプレイヤーは完全自由でプレイヤーの意志によってのみ動ける

その上で、ストーリー性が作られている
関所へ通行証を持っていった場合プレイヤーは関所に通行証を提示してそこを通過する
というストーリーを得る事になる
通行証を得るためにお城へ行ったという行為も
洞窟へ行き洞窟が今は閉鎖されているという事を知らされる事も関所を通るというストーリーを浮き彫りにする要素の一つとなっている

だから自由度とストーリーは背反するというのは勘違い
ここから抜け出さない限りゲームを作れない

14: kpのまとめ部 2020/06/01(月) 19:14:31.08
>>11のように1行だと解釈の幅が広がりすぎてしまうようなので、補記するが

自由度を完全(最大)にする = 実世界同様、物理法則のみを行動可否の制約とする

これを実施すると、シナリオ展開の枝葉は無限に発散してしまう(厳密には有限だが)。
ドラマチック・ロマンチックな展開を用意しても、プレイヤーの作為により真反対にまで
改変できるようになり、事象の最小単位レベルでシナリオの根本的な破壊が可能となる。
つまりドラマ性を追求する限り自由は可及的だ

16: kpのまとめ部 2020/06/01(月) 20:10:37.67
>>14
これも典型的な現代の勘違いによる発想かと

自由度というものを[自分の望む結果になる事]だと思っている
だからシナリオ展開の枝葉は無限に発散するという発想になる

本来ゲームの自由度というのは、プレイヤーの行動選択の自由
結果を自由に決められる事ではない

こてこてのゲーム的な構造っていうのは
自由な行動選択とルールによる判定によってなり立っている
目の前に三つの分かれ道が存在する
プレイヤーはどの道へ進むかを自由に選べる
それがゲームでいう自由度
どの道を進めばゴール出来るか?
それはルールに書き込まれている
道を選んで進んだ結果それがストーリー

それを今の人間たちはこう解釈する
目の前の三つの道
プレイヤーは自分の進みたい道を使ってゴールする事が出来る
それが自由度だ
だから際限ない

35: kpのまとめ部 2020/07/16(木) 11:03:25.21
>>1
ストーリー(物語)というのはそもそも根本的に、既に完成されている状態で
小説なりドラマなりゲームなり、製品として世に出されるものだからだよ

もう読み手が手に取った時点で、起承転結は完全に決まっている状態で話を読み進める事になる
始まりから結末、終わりまでもちろん道筋ができあがってる。仮に道筋が決まっていなかったらそれは要は未完成品でしかないw
そりゃ自由とトレードオフなのは当然でしょう。物語とは自由とは対極の状態
ちょっと考えりゃバカでも解る事柄だわい

37: kpのまとめ部 2020/07/16(木) 15:56:58.59
>>35
ゲームも最初から起承転結は完全に決まっている状態
ゲームはゲーム目的を達成する遊び
なので最初から結末が決まっている
どうすればその結末を達成出来るか?という遊び
そして、その途中経過も決まっている定められたルールに従った場合にのみゴールに到達出来る

それと自由度は別
ゲームは自由度がなかったとしても成り立たない
プレイヤーはゲーム目的、要するに結末を達成する為にどのようにプレイをすればいいのか?を試行錯誤する立場に立たされている
試行錯誤するためには自由度が必要になる
プレイヤー毎にプレイヤーの行動は異なって当たり前

プレイヤー毎に異なったプレイを裁定するのがゲームルール
プレイヤー毎に異なったプレイはゲームルールによって裁定される事で特定の手順をとらなかったプレイヤーは失格にされる
すると審判の求める手順を行ったプレイヤーのみが残り結末までたどり着ける

これがゲーム
自由度とストーリーは両立されてないとゲームにならない
その理屈が何故か分からないのが現代人

これはゲームの基礎で
本来大前提でだれでも分っていて当然な前提でないとゲームを作れないはず

8: kpのまとめ部 2020/02/17(月) 23:44:44.44
自由度と、ストーリーは、トレードオフではない
10: kpのまとめ部 2020/04/16(木) 15:35:04.26
難易度と恐怖についても同じような事言ってる
17: kpのまとめ部 2020/06/01(月) 20:17:22.46
カードゲームで例えると分かりやすい
ABCDEのカードを持っている

本来のゲームではこう
ABCDEの中から好きなカードを選んで出す事が出来る
これがゲームでいう自由度
Aを出した場合勝利出来るがBを出すと引き分けCDEを出すと負ける
という結果になる
という事が織り込まれている
それがストーリー

現代人の思う自由度の高いゲームはこう
ABCDEのカードのうちどれを選んでも勝てる
好きなものを選べ
これが現代人の言う自由度
そしてストーリーはない

現代人の思う自由度のないゲームはこう
AというカードしかもっていないしAというカードしか出す事は出来ないし
出さないという選択肢もない
だからAというカードを出すと勝利する
盛大にムービーで飾られている
これが今の人間の言うストーリー
そして自由度はない
これが今の人間の思う自由度のないストーリーのゲーム

18: kpのまとめ部 2020/06/01(月) 21:17:42.69
ちょっと訂正
今の自由度の例
どれを選んでも勝てる→どれを選んでもいいが勝ちという概念はない
30: kpのまとめ部 2020/06/30(火) 23:16:50.27
しっかりしたストーリーだとプレーヤーの行動次第で
パーティーのメンバーやキャラの生死や主人公の立場が変わるというのにしにくい
34: kpのまとめ部 2020/07/16(木) 05:38:41.71
スレタイが日本語的に駄目です(笑)
タイトルには句読点を用いないこと。
どうしても区切りたいときは、半角スペースを入れましょう。
てにをは の「は」が重複して続いているので、そこも変えた方がよいでしょう

自由度と、ストーリーは、トレードオフだと思うのは何故?

自由度とストーリーがトレードオフだと思うのは何故?

88: kpのまとめ部 2020/09/14(月) 21:16:34.05
人生というオープンワールドに翻弄されておかしくなった人かな
裁定された結果、失格と返され過ぎた人の末路
165: kpのまとめ部 2020/09/21(月) 17:47:41.78
ストーリー→RPG→ゲーム→現代人
いつもの逃走経路なんだよなぁ
167: kpのまとめ部 2020/09/21(月) 17:59:45.56
むしろゲームが変化していないから
ゲームからそれた”今のゲーム”がゲームとしてつまらないとされてるのでは?

ゲームとしてみなければ面白いという声しか出ないはず

引用元: ・自由度と、ストーリーは、トレードオフだと思うのは何故?

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